以 UE 5.6 为基准,梳理虚拟人的资产、传输、解算、驱动与输出五层管线:MetaHuman 资产与装配、Live Link 的 Source/Subject/Role 与 StaticData/FrameData 模型、Live Link Face 与 MetaHuman Animator 面捕、光学与惯性动捕重定向,以及 AnimBP、Control Rig、Sequencer 的集成方式与工程排错。
用“概览 + 应用”的方式梳理空间索引、碰撞检测、导航寻路、大世界可见性与查询加速:每种结构的特点、特殊逻辑、应用方式、示例和流程。
把交互物拆成感知、判定、执行、反馈四层:六种交互形态、状态机、射线瞄准、碰撞代理(碰撞箱/胶囊体/不规则形状)、材质音效、射弹弹孔与动效实体,附 UE 实现映射、性能预算与排错清单。
从光栅与光追两条路线讲起,落到 UE 5.6 的 Render 模块、Lumen、通用光追系统与工程开关,附源码索引与控制台速查。
先讲头发的物理模型(离散化、约束、碰撞、时间基准),再落到 UE 5.6 的 HairStrands 实现:资产与形变路径、Niagara 求解、专用渲染 pass 与调参地图。
按执行模型、内存体系、异步执行、特性专题与性能准则梳理 CUDA C++ 的核心概念,附术语表与官方文档章节索引。
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